让抽奖系统不让玩家厌恶的十条经验
目前在国内手游市场,重度手游向传统端游取经已成为一种便捷且有效的学习方式,大至经济系统,小到装备数值,拿来主义的好处谁用谁知道。抽奖系统曾在端游时代掀起过无数狂澜,最后惊动了有关部门,被下令各种整改甚至取缔。
如今哪怕是《DOTA2》这样的电竞游戏,进入中国后也不得不将“开宝箱”改为另一种形式,以绕过相关政策法规的高压线——抽奖系统占据了《DOTA2》大部分的营收,直接砍掉是不可能的。而且像《DOTA2》这种规则简单、保底可见的抽奖机制,非常容易令玩家上瘾,“剁手”也已成为他们的乐趣之一。
此前有位手游矩阵的读者向我们讲述过自己在游戏里抽奖的经历:在以前玩端游的时候,他在某国产网游中光开箱子就花了六位数的人民币。当然在当时,这位玩家的心理是非常的亢奋和满足的,因为他的投入回报比非常高,一度被其他玩家认为是托,而事实上他的行为确实也带动了所在服务器的付费率。
而到了现在,他回顾自己当初的想法,认为自己其实并不是喜欢抽奖。在一个星期内疯狂投入这么多钱去抽奖,更多的是喜欢上“抽到好东西”的那种感觉。至于当时抽奖得到什么,抽奖系统是什么样的,他表示自己已经不太记得了。但每次抽中大奖时,系统全服刷屏和其他玩家在聊天频道的惊讶羡慕,“那种虚荣和兴奋混杂的滋味儿,我至今忘不了”。
实际上,通过更多的玩家案例和运营数据来看,我们发现玩家普遍不在意抽奖系统是否“好玩”,而是要让自己觉得抽的这个奖是否“很值”。比如两款游戏,一款将抽奖设计为非PK类的闯关夺宝,另一款设计为地上随机刷宝箱,玩家都是各凭运气和网速。从游戏体验来说,应该是前者的设计更好玩,但从数据上来看,玩家对两种抽奖形式的青睐度是差不多的。
对于不同的抽奖包装形式,玩家的态度还是普遍一致的
一些参与过端游和手游抽奖系统设计的策划,都有不少自己的经验和理论,在此我们做出一部分归纳总结:
1、之所以玩家热衷于抽奖,只是出于贪婪心理,希望以小额投入换取高级的物品;
2、玩家不喜欢抽奖的门槛设置过高,像某些端游RPG以任务奖励为包装形式,并将任务设计为紫、蓝、绿等不同难度和相应奖励(可用付费道具不停刷新任务),那么低等级或实力不够的玩家就会产生抵触;
3、如果玩家多次抽奖均无奖品或者是全是低价值奖品,那么玩家会认为这种抽奖具有欺骗性的;
4、抽奖的难点不在于包装形式,而是如何平衡整个游戏产出与玩家消费进度之间的平衡;
5、准备足够吸引玩家的各级奖品,并用通过各种方法让玩家建立信任,认为这些奖品是确实能抽中的;
6、让玩家在抽奖的过程中不断尝到甜头,尽量在中奖几率上设置一个区间值,比如在10元、100元、1000元不同档次保证玩家有相应的奖品,目前大多数国产手游就是将开箱子分为金银铜三个档次,门槛和奖品各自独立;
7、设置保底机制,以免玩家投入过多而一无所获;
8、保底机制需有弹性,谨防产出太高破坏商城消费,或者保底完全一致沦为稳定产出,让玩家对抽奖失去的兴趣;
9、可尝试结合运营层面,做一些零送整卖的销售套路,比如将即将推出的套装取一两件放入奖品池,并适当调高它的中奖几率,当套装正式上架后,玩家则会为了凑齐套装而投入更多时间和充值;
10、抽奖是投所有玩家所好的系统,而不仅仅大R的专项娱乐,要么让玩家都认为自己占到便宜,要么就做到真正的公平让人人几率一样。
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